5 de agosto de 2010

Juegos Infantiles Outdoor

Se trata de una de las prácticas socioculturales más importantes, y sin embargo, menos estudiada: la del Jugar. No hablo del Jugar según Piaget, o anda a saber tu qué gringo o francés. Sino del Juego empolvado de acá, ese chileno, que crea conciencia de yo y del otro, el que muestra a los pequeños torturados y su sequito liliputense de vencidos. En el Vintage de este número, nos fuimos de manitos calientes, estrujamos las neuronas que nos quedan y preparamos un completo informe sobre las pequeñas grandes relaciones de poder en los niños.

Tales juegos se subdividen según la estación del año, el clima atmosférico y el clima familiar. Cuando los niños sobraban entre los papás, ellos milagrosamente encontraban que no había nada mejor que mandarnos a la plaza, al pasaje o a la casa de un vecino para terminar de “conversar” ciertas cosas. Curiosamente uno -donde viviera o estuviera de visita- siempre se iba a encontrar con otro moquillento lacrimógeno en una edad similar. Daba lo mismo de dónde venía el nuevo amigo, en dónde estudiaba, qué ropa tenía: siempre era susceptible de perder, por tanto de hacerme feliz.
1.- The Backstreet Boys.
Las Naciones, Es el juego cosmopolita por excelencia. Constaba en que cada participante (mínimo tres, para poder crear expectación) represente una Nación. Luego algún niño, que generalmente es el líder (o el más pillo) lanzaba el balón hasta la luna y gritaba el nombre de un país que estuviera en juego en este congreso infantil. El asunto es que llega corriendo el país, que casualmente correspondía al niño más gordo o el más débil, quien recogía la pelota mientras los otros enanos hace años luz que se han dispersado. Si el país nombrado (por ejemplo, Irak -ojo Bush, yo vi a mi primo chico representarlo-) recoge la pelota “en el aire“, es decir “no-en el suelo“, tiene derecho a nombrar otra nación y dejarle el problema a ellos. Pero si no lo hace, y tiene relaciones diplomáticas muy engorrosas, debe tomar el balón, dar tres pasos hacia algún país (siempre limítrofe) y darle un pelotazo, cosa de dejarlo fuera de juego. Si logra su cometido, tiene el derecho humano de nombrar a otro país, si no, pierde una vida (como Osama) o se queda en el medidor del agua esperando que la tercera guerra mundial. Muy a menudo los nombres de paises se repetían, incluso se peleaban. Rusia, EEUU y Francia siempre estuvo de moda entre las chicas; Colombia, Nicaragua, Chile y Argentina entre los varones. A veces llegaba el primo mayor o el capo-de-colegio-privado y lanzaba un “Angola” dejando a todos los pelusas putrefactos tratando de integrarlo al almacén de palabras. Yo por lo menos lo relacioné con Cola Fría.

La Pinta es el juego infantil constituyente de la Histeria Colectiva. El juego -al igual que la mayoría de los otros- necesita de al menos la pareja de “pinches” y el hermano chico, es decir: de tres. Uno, que no necesariamente es el más cool, la lleva. En su cuerpo, específicamente en su mano, expele un poder diabólico que al tocar al otro lo contagia de su veneno adrenalínico. El mismo que lo obliga a correr para tocar a otro y el otro, a otro y así hasta que terminan todos caldeados. Más allá de invitar a una suerte de culpabilidad religiosa y moral, la pinta también tienta el deseo de tocar al otro, de cierta perversión sexual. Y no le pongo. Yo creo ciegamente que los swingers y las orgías sexuales nacen de la pinta y la epidemia diabólica, pegajosa y sin final de las manos chicas con piñen. En este caso, a la pinta le llamamos -hoy por hoy- Sida.

Como la pinta es el juego más popular, tiene variedades. La Pinta Mantequilla consiste en que cuando uno es mantequilla y te tocan, te derrites, y si te tiras al suelo quedas excomulgado de la lepra de la pinta. También está la Pinta con Agachadita, es decir, si te van a tocar y te agachas antes, quedas inmune (usa la misma lógica de la -en ese entonces- púber conservación de la virginidad: “si te dice vamos a la pieza, tu le dices vamos a tomar un helado“, y zas, quedas libre de pecado). Y por último La Pinta Colores: cuando el que la lleva pinta a otro, le grita al resto no-pintado un color, que es el que todos deberán buscar para quedar inmunes; por tanto, hay que buscar colores escasos como el “palo-rosa” o el “marfil” para seguir jugando y no llevarla por siempre. Ahora si el que la lleva nunca encontró un color dificil, o sufrió -como yo- de extrema lentitud, podía gritar “¡Bolaca!” (o Bolita, según el caso) -poniendo los dedos pulgar e índice tocándose las yemas, conformando un círculo- con lo que dejaba el Juego en pausa, entraba a la casa “a hacer pipí” y se quedaba viendo tele, mientras el resto del pasaje esperaba con ansias el retorno de la humillación.

El Momia Eh actualmente se puede traducir -en política- como el “Momia Es“, acusación muy bien recibida por los partidos de derecha ya que garantiza votos y apoyo electoral. El ?Momia eh? es el grito que se difunde luego de contar hasta tres “Un, dos, tres”=“Momia Eh!”. Luego todo el que lo oye debe quedarse en silencio, quieto, ojalá sin respirar. El que ha gritado vendrá a azuzar al más risueño o débil de voluntad y hará que se mueva. Si logra su cometido, gana. ¡Increible! Joaquín Lavín tiene como blanco-objetivo a los mismos personajes.

La Botella Envenenáh es prima hermana de la Pinta. Consta básicamente de un tipo envenenado con dos manos y sus respectivos dedos que se disponen para dejarse jalar. Es sabido que los cabros-chicos-malos se aprovechan y tiran de los dedos, los separan entre sí y le crean dolor al envenenado que inventa apellidos falsos para la botella. Por lo que, una vez que se ha dicho “Botella-Fanta“, “Botella Plástica“, “Botella de Leche“, “Botella de Protesta“, “Botella de Pisco“, etc., viene el turno de la ansiada “¡Botella Envenená“. Cuando se grita todos salen corriendo y se vuelve al punto de partida de la pinta. Este juego no se juega en los días de Teletón.

El Luche es un juego tradicional chileno (y también mexicano, según lo que hemos visto en el Chavo del Ocho) y como es “tradicional, es aburrido. Es lo primero que te enseñan las abuelas: “ponga bien los números mijita, aprenda a contar” y es lejos el juego más vulnerable a ser borrado por sus mangueras jardineras. El luche seguramente proviene de un mítico Luchín (tipo Víctor Jara) que sólo tenía para jugar una piedra. Luchín cansado de patearlas quiso ejercitar lo aprendido en clases, pescó la tiza del pizarrón y dibujó en el suelo una caja de televisor abierta. En cada uno de sus lados escribió un número (suponemos que en orden correcto) y lanzó la piedra. Luego vino su hermana y se prestó a crear la estrategia de juego: saltar con un pie (en caso de un bloque) y con ambos abiertos (en caso de dos), llegar hasta el final del recorrido y devolverse. Fome? pero sin ayuda de la hermana nunca hubiera pasado a la historia. Es prudente agregar que actualmente tiene más adeptas femeninas que masculinas (ellos prefieren las alfombras musicales o las pelotas). No está demás decir que más allá de los 13 años no va; quizás porque tanto salto y nueva-curva no son compatibles (esto se aplica a la alfombra también).

El famoso y odiado RinRinRaja es lejos lo peor que existe. Necesita al menos de dos pendejos -porque jugarlo sólo es de esquizofrénico- sin nada que hacer y un pasaje, calle o edificio vulnerable. Ellos meten los dedos en los botones mal llamados timbres (en el Santiago actual son alarmas) y antes de que el dueño de casa salga a responder, ellos salen corriendo. La gracia estriba en interrumpir la vida familiar -en el caso que haya-, despertar a los abuelos o delatar algún tipo de reunión adulta que no se esté en edad de comprender. Por lo que la hora del juego es siempre de noche y sobretodo en verano. Salvo algunos pajarones que lo hacen de día y durante todo el año: los Carteros. Este juego cuenta también con su versión más profesionalizada, fruto del talento infantil para la destrucción: con un palito de fósforo el timbre no dejará de sonar hasta que el/la enfurecido dueño de casa vaya a sacarlo. Y la versión de Halloween de esta diablura consiste en reemplazar el fósforo por un chicle usado. Ñami.

El Tontito es -lejos- el juego más traumante para los que éramos menos atléticos o los más bajos. Esta tortura que consistía en lo siguiente: todos los jugadores (que deben ser tres como m?nimo) se tiran la pelota entre s?, menos uno. Y claro, ese es el tontito -un tonto chico-. El gil tiene que intentar apoderarse de la pelota, y cuando lo logre dejar de ser el tontito, será reemplazado por otro tonto que perdió la pelota. Es como en la vida: si pierdes la pelota, cagaste; si la acaparas, te jodes a otro. La típica disyuntiva entre ser un buen cristiano y un chileno vivo. O la del cambio de nombre civil, dejas de ser el tonto-chico para ser un mero webón.

El Semáforo es un temprano medidor de sex-appeal. En él, los hombres deben pillar a las mujeres y, al hacerlo, ellas tienen que elegir entre verde, amarillo o rojo. Pero la elección no es así nomás, pues un verde es un beso en la mejilla, un amarillo en el cuello y un rojo en los labios. Y tampoco la pinta es tan simple, pues sólo serán pilladas las féminas que quieren ser besadas por los machos en juego. En este juego, a diferencia de todos los demás, no dominan los más fuertes, ni los más rápidos, sino los más lindos. No apto para feas, lentos, ni niños con madres feministas.

Faltó por analizar en esta sección -debido a la mala memoria y a la extensión- el “Libre“, Los “Pollitos“, “Al pillarse“, el “Alto“, el “Corte Cadena“, “Al Pillarse” (capacha incluida), “Al Paco y al Ladrón“, el “Tombo” y el “Palito-Burrito“.

2.- After School
En los recreos o en los momentos libres en que los niños se quedan parando el dedo en el recinto, se traman estrategias de entretenimiento siempre competitivas. Estos son juegos extra a los deportes que se realizan en horario estudiantil.
El Zoooo es una suerte de venganza encubierta. Se requiere de un individuo buen corredor y de un grupo de frustrados. La idea es que aquel que la lleva grite Zoooo hasta que se le acabe el aire. Si pilla a alguien mientras grita le traspasa el poderzoo y sino -al momento de ya respirar- debe escapar, pues el grupo de perseguidos se convierte en perseguidores. Para que el perseguidor original (que ha gritado el zooo) se “salve” debe conseguir llegar hasta la base antes de que le saquen la cresta. Este curioso juego se practica principalmente en sujetos (medianamente) grandes, sobretodo con ocasión de Listas Negras o complots contra cierta persona. Algo así como un servicio de inteligencia, pero mula.
La institucional Gymkhana es el motivo perfecto para que el colegio/curso se proponga competir y demostrar superioridad física entre cong?neres. Este juego deja de ser divertimento para volcarse al logo de “Prueba“. Por lo general consiste en un circuito de mini-obstáculos como: saltar ruedas y vallas, reventar globos, meter la cabeza en un plato con harina para encontrar -con la boca- algo, comerse un plátano, hacer un completo (y tragárselo), vestirse de determinada forma y/o responder preguntas. Todo en el menor tiempo posible. Por lo que, es imprescindible el (o la) profesor(a) de Educación Física, ya que es el único ser en la tierra que se enorgullece de andar trayendo un reloj con cron?metro en el cuello -obviando a Florcita Motuda, claro.

Para jugar al Elástico se necesitan mínimo tres jugadores (a decir verdad, jugadoras: nunca ví un hombre con la paciencia para aprender a jugar): dos que sostienen el el?stico rodeando sus pies y uno que salta el elástico. Se pasa por los números del 0 al 9, teniendo que dar igual cantidad de saltos. El elástico toma una forma determinada para cada número. Cada vez que se supera el 9 para volver al 0 se sube el elástico. Los niveles de dificultad son: tobillos, pantorrillas, rodillas, muslos. ¿Cómo se pierde? Rozando el elástico. Nada fácil, menos para personas con problemas motores.

La Cuerda si que es un clásico. Es insoslayable, sobretodo en colegio de mujeres. En materia de juegos equivale a que te hagan leer “Corazón” o “Mujercitas” en Lenguaje y Comunicación (o Castellano, para los viejos). Se necesita de tres personajes y una cuerda larga (ojalá no de las que traen los papás del trabajo, porque esas dejan rasmillados los tobillos). Mientras dos hacen ondear la cuerda, la chica del medio salta y salta y salta. Se pierde cuando la cuerda queda enredada en los zapatos (ya a esa altura) cochinos. Como se presume que este juego es monótono y aburrido -en silencio- se han creado canciones, como la estética “Chascona date una vuelta, chascona salta en un pie” (en fin, la lírica es parecida hasta el final de la canción-orden), o la científica “Manzanita del Perú, cuantos años tienes tú” (el promedio de una buena jugadora es de 100 a 110 años). En caso de extrema destreza existe la posibilidad de que el juego se realice a dos cuerdas. Pero para esto, aparte de requerir a una saltarina lo suficientemente apta, necesita a dos puertos de cuerda lo suficientemente hábiles con el arte de “dar vuelta“; sino la sacada de chucha y el azote está garantizado.

Otra categoría dentro de los Juegos Out Door está La Silla Musical Cumpleañera. Un juego que debe armonizar el afán de los papás por ver a sus hijos entretenidos v/s el estar limpios y bien vestidos. En algunos casos, sólo quieren que no molesten. Por lo que, tras la batalla campal de los dulces (a.k.á. Piñata), se arreglan las sillas mirando hacia fuera conformando un circulo. El papá más tecnológico (o menos piti) se arrima junto al equipo de música y sintoniza una radio juvenil -que probablemente sea para ellos, la Corazón o la Nina- y suben y bajan el volumen. Cuando los parlantes vomitan música, los niños deberán bailar y rotar al lado de las sillas. Cuando están en silencio, tendrán que agarrar la silla más cercana y tratar de sentarse en ella. Acto seguido se retira la silla y al pendejo-lento que sólo alcanzó a caer en el suelo. Gana el último que quede sobre -o con más cuerpo sobre- la silla.

4.- Reunión de Apoderados.
Las tediosas reuniones de apoderados, lo eran tanto para sus papás como para los hijos que no tenían nana, ni abuela, ni hermano, ni papá responsable (o con tiempo) con quién dejarlos. Era la oportunidad de ver a tus compañeros de clases con ropa de calle; fenómeno desconocido y que marcaba socio-económicamente para el resto de la vida.

El primer juego a practicar eran las Escondidas. Un no-escondido se dedica a contar de uno a treinta de cara a la pared -estilo kiko- , mientras el resto del conglomerado se dispersa y guarece bajo escaleras, plantas, puertas, mesas, etc. Los más pillos entend?an que el mejor escondite es el que está más visible, por lo que al termino del conteo corrían a la pared (que es la “base” para salvarse del yugo de “llevarla“) y se liberaban con “un, dos, tres por mi“. Los más fraternales le agregaban un “por todos mis compañeros“. Cláusula que la mayoría de las veces quedaba anulada por traumatizar, acortar y quitarle gracia al juego. Cuando no se ha librado nadie, el contador debe salir a pillar a los que están escondidos, exponiéndose al susto de que alguien le salga por el frente de la oscuridad y del silencio con un “Bu!” que le deje latiendo hasta la garganta. Este juego incentiva el trabajo cardíaco y el imaginario infantil, llevando al niño a imaginar monstruos, duendes y vampiros por donde se meta a investigar el paradero de sus amigos desaparecidos. Algo parecido ocurre con nuestro país cuando se pregunta por los Derechos Humanos y los NN de nuestra Historia.

Sólo por eso se justifica que, una vez terminada la “escondida“, muchos aburridos y curiosos, se reunían en las baldosas a contar historias de terror, de muertes y sus correspondientes espíritus. Los más avezados llegar?n incluso a inventar una Ouija con un papel rayado y una moneda de cien. Es muy posible que uno de los espiritistas induzca las respuestas.

5.- The Beach Boys
Irse de vacaciones es un acontecimiento importantísimo para todo cabro-chico. Algunos tienen la buena suerte de tener siempre los mismos amigos de verano, otros -como yo- no; por lo que el autismo y el olvido propio del regreso a casa no aparecía recopilado dentro de los grandes sucesos de fin de año. Los itinerantes -a lo más- teníamos la “cuea” (y los papás, la plata) de que fuéramos con primos o con una amiga. Incluso a veces teníamos más suerte aún y nos invitaban a nosotros a pasear con familia ajena. Pero de todas formas la parada obligatoria eran los Flippers, los Taca-Taca y las máquinas electrónicas a fichas que conformaban el centro de divertimento playero de todo litoral nacional.

Para los párvulos, estaban disponibles las máquinas tipo avión, helicóptero, pony o auto policial que se balancean y remecen de tanto en tanto al baboso. Ya más grande, la acción pasa a los Tagadá, las Montañas Rusas, los Barco Pirata y las Casas del Terror amateur de un “Mampato” o “Felicilandia” playero que siempre está al borde de la fatiga de material. Tales locales siempre estaban acompañados de su respectiva feria artesanal; el lugar exótico -por excelencia- para adquirir adornos y embellecedores artificiales para el cuerpo. Mientras los chicos eran asiduos a los tatuajes de henna o las bromas de chicles de ajo, las niñas -ya más entradas en hormomonas- esperaban, en la esquina del frente, el fin de la trenza bahiana, el mismo que dejaría -en Marzo- un pedazo de casco absolutamente seco y resentido.
Pero dejemos este recuento hasta acá. Si el tema les mueve seguimos con los Juegos In-Door que prometen ser tan Hot como las Manitos Calientes.

Publicado by INDIE.CL en Enero del 2007

No hay comentarios.: